Si Elden Ring existe, c’est grâce à la chute de l’URSS. On vous raconte l’histoire incroyable des débuts de From Software 2k501w
Véritable révélation du catalogue de From Software, Elden Ring a conquis les joueurs avec son monde ouvert gigantesque, sa direction artistique très réussie et son approche manœuvrant entre accessibilité et punitions expéditives. Alors que se profile le très attendu Nightreign, un épisode parallèle axé sur la coopération en multijoueur, nous avons décidé de retracer l’histoire hallucinante de cet éditeur qui a marqué l’univers du jeu vidéo à sa manière. Accrochez vos ceintures, les révélations risquent de nous surprendre. 1a4gk
Lorsqu’on évoque le nom de From Software, on visualise immédiatement les jeux d’action/aventure qui ne pardonne aucune erreur. Expéditives et sans pitié, les œuvres du studio japonais n’ont jamais fait dans la dentelle et ce, depuis le début de l’entreprise au milieu des années 1990. Car oui, bien avant Elden Ring, Bloodborne ou encore Dark Souls, From Software était spécialisée dans… la bureautique. C’est très exactement le 1er novembre 1986 que la petite entité s’installe au cœur de la capitale japonaise, et plus précisément dans le quartier de Shibuya. Le groupe, seulement constitué de quatre personnes, se met à travailler sur des logiciels professionnels destinés aux istrations et départements comptables du monde de l’entreprise. L’idée initiale de From Software est de permettre aux entreprises de gagner du temps – et donc de l’argent – en utilisant des programmes pour faciliter la gestion, l’organisation ou même la logistique. Autant dire qu’à cette époque, à moins d’être dans la section RH d’une boite ou comptable, il n’y avait que peu d’intérêt pour s’intéresser à cette compagnie sortie de nulle part.
La paperasse, c'est bien, les jeux, c'est mieux x4h12
Pendant quelques années, From Software prospère et profite de l’émergence de produits informatiques de plus en plus performants. Mais alors que tous les signaux sont au vert, l’entreprise rencontre quelques turbulences, la faute à une concurrence (pas seulement japonaise) de plus en plus prononcée. La direction décide alors d’effectuer des tests pour élargir son champ d’action. Leur approche consiste à investir dans les premiers logiciels permettant l’élaboration d’éléments en 3D. C’est ainsi que des prototypes voient le jour en interne, certains pouvant être utilisés dans le cadre de cabinets d’architectes, par exemple. C’est alors qu’un évènement géopolitique d’ampleur se produit. L’éclatement du bloc soviétique conduit les entreprises spécialisées dans la défense et les appareils militaires de pointe, notamment les radars, à se réorienter vers d’autres marchés. Des compagnies travaillant dans le domaine des simulateurs virtuels – notamment pour la NASA – se tournent vers l’univers du jeu vidéo. Le début des années 1990 est ainsi marqué par l’arrivée de jeux vidéo en 3D, notamment sur PC (avec les simulateurs aériens), mais aussi dans les salles d’arcade. Cette émergence de la 3D, et une myriade d’évènements qui seraient très longs à raconter, pousse Sony à développer et commercialiser sa propre console : la PlayStation.
La croisade de From Software 424u5
En parallèle du développement de sa console, Sony frappe à la porte de nombreux studios pour développer des jeux sur sa machine. Elle parvient à convaincre des pointures comme Namco (concurrent direct de SEGA dans le monde de l’arcade), Electronic Arts ou encore Psygnosis. L’un de ses arguments massue réside dans la fourniture, à moindre coût, de kits de développement performants. Grâce à cette proposition financière de taille, des studios, à taille réduite, peuvent créer des jeux sur PlayStation. Convaincu qu’elle peut à son tour développer des jeux vidéo pour cette machine, From Software embauche quelques personnes, dont des étudiants à peine sortis de l’université, et se met à plancher sur son premier jeu. Sorti en 1994 dans le sillon du lancement de la PlayStation (treize jours après), King’s Field est un jeu de rôle se déroulant en vue subjective se déroulant dans un monde médiéval-fantastique en proie à des créatures et autres monstres d’outre-tombe. Déconcertant au premier abord, le jeu distille une atmosphère étonnante et procure d’excellentes sensations malgré une progression finalement classique et une lenteur parfois agaçante. Recevant un accueil honorable, le titre porte la marque des futurs jeux From Software : sa difficulté. Pour mener à bien ce projet, le studio s’est justement basé sur les prototypes 3D et il a peaufiné les tests jusqu’à aboutir à un premier jeu King’s Field, puis un second et même un troisième qui sortira sur PlayStation 2.

Des mechas aux jeux de cartes 2d1x4y
Ayant le pied à l’étrier, les développeurs parviennent à dompter la PlayStation et décident de s’attaquer à une série qui va faire encore plus de bruit : Armored Core. Cette simulation de robots, très populaire au Japon, va également rencontrer un certain succès en Europe et aux États-Unis. La particularité de cette saga, à l’inverse d’une série plus accessible comme Virtual On de SEGA, réside dans son gameplay très réaliste et donc complexe. Outre l’exigence des missions, le titre met en avant un aspect personnalisation très poussé, avec des pièces à acheter et revendre. Pendant plusieurs années, et jusqu’à l’avènement de la PlayStation 2, From Software va se concentrer sur ses deux licences-maison, tout en apportant quelques œuvres moins connues comme Echo Night et sa suite Echo Night Beyond, des jeux d’aventure à tendance fantastique et horrifique. C’est toutes ces combinaisons qui donneront les prémices de ce qui deviendra Dark Souls. Les choses vont s’accélérer durant les années 2000 avec la création, en interne, de plusieurs équipes à taille humaine travaillant sur des jeux différents. On l’oublie parfois, mais From Software fut à l’origine de productions comme Frame Gride (Dreamcast), Eternal Ring (PS2), Evergrace (PS2), Otogi (Xbox) et même Lost Kingdoms (Gamecube), un RPG improbable avec des cartes connu chez nous sous le nom Les Royaumes Perdus. From Software va même récupérer la franchise Tenchu, des jeux d’action/infiltration dans un univers de ninja, et développer quelques épisodes.

La fibre hardcore
Dans sa philosophie, From Software a toujours voulu conserver ce principe d’équipes de petite ou moyenne taille. Pour la direction, il s’agissait de ne pas s’éparpiller tout en restant un studio compétitif. La difficulté des jeux de l’entreprise n’a jamais été un secret et l’entreprise, à maintes reprises, s’est fait taper dessus pour cette exigence réclamée aux joueurs. Certains jeux étaient même considérés comme des kusoge (jeux de m…..) au Japon. Et puis, il y a eu un tournant avec l’arrivée de nouveaux concepteurs – dont le président actuel, Hidetaka Miyazaki – qui ont réussi à saisir l’essence des anciens jeux de l’entreprise pour la moderniser. Ils ont ainsi conservé l’exigence pure des productions From Software, mais en imaginant une véritable marge de progression pour ne pas frustrer le public. Cumulé à un changement de mentalité dans le monde du jeu vidéo, From Software est devenu un studio très apprécié et désormais capable de produire des jeux d’exception à très grande envergure. Nul doute que le nouveau Elden Ring Nightreign et le futur The Duskbloods sur Nintendo Switch 2 sauront encore nous éblouir. On laissera le mot de la fin à l’un des concepteurs du studio, Masanori Takeuchi, entré en 1997 chez From Software.
“Il ne fait aucun doute que Dark Souls demande aux joueurs beaucoup d'efforts, mais c'est peut-être la raison pour laquelle nos jeux étaient qualifiés de “nuls à ch….” par le é et qu'ils sont aujourd'hui plus respectés.”
Tout est dit.